Твоя виртуальная жизнь





Тэги


Сейчас на сайте 1 пользователь и 0 гостей.

Пользователи:

World of Warcraft

Стереотипы реального мира продолжают жить в виртуальном

Согласно выводам исследователей, стереотипы, связанные с полом или внешностью, которые преследуют женщин в реальном мире, переходят за ними в виртуальные среды.

Т. Франклин Уодделл, докторант в сфере массовых коммуникаций, из штата Пенсильвания, рассказал, что в исследовании, посвященном способу взаимодействия людей в онлайн-игре посредством аватаров, игроки из одной команды помогали женщинам реже, чем мужчинам, когда они управляли непривлекательным персонажем, а также если использовали аватар мужского рода.

«Если вы — мужчина, то неважно, уродлив ваш аватар или нет: вам помогут точно также», — говорит Уодделл, работающий совместно с Джэймсом Айвори, доцентом в сфере коммуникаций, в Политехническом университете Виргинии. — «Но если вы — женщина и управляете непривлекательным аватаром, то вам окажут значительно меньше помощи».

Уодделл рассказал, что результаты, опубликованные в последнем выпуске журнала «Journal of Broadcasting and Electronic Media», схожи с теми, что были получены в предыдущем исследовании, посвящённом влиянию стереотипов относительно внешности на мужчин и женщин в реальном мире. Он пояснил, что в реальности женщины больше страдают от негативных последствий, связанных с их внешностью, чем мужчины.

Прошлое и будущее виртуальных миров

Наверняка многие интернет-пользователи ассоциируют виртуальные миры с популярным сейчас Second Life. Но в действительности виртуальных миров существует большое множество - и они далеко не всегда выглядят как интерактивное 3D-пространство с полигональными объектами и персонажами.

Виртуальные миры

У компьютерных виртуальных миров довольно большая и интересная история. Самые первые из них были текстовыми, использовали минимум графики, и действия в них часто осуществлялись пользователем при помощи командной консоли. На заре интернета виртуальными мирами называли даже простые чат-комнаты (в них присутствовали главные атрибуты - виртуальные персонажи и место для их взаимодействия). Первым же трехмерным онлайновым пространством считается проект компании Helsinki Telephone Company, которая в 1996 году запустила виртуальный Хельсинки - компьютерную копию столицы Финляндии.

Ленты новостей


 
 
Дизайн номера:
Онлайн-журнал WORLD2.RU учрежден и печатается в интернете с 11 декабря 2005 года. Все права защищены. При использовании материалов сайта ссылка на WORLD2.RU обязательна.