Твоя виртуальная жизнь





Тэги


Сейчас на сайте 1 пользователь и 0 гостей.

Пользователи:

Стереотипы реального мира продолжают жить в виртуальном

Стереотипы реального мира продолжают жить в виртуальном

Согласно выводам исследователей, стереотипы, связанные с полом или внешностью, которые преследуют женщин в реальном мире, переходят за ними в виртуальные среды.

Т. Франклин Уодделл, докторант в сфере массовых коммуникаций, из штата Пенсильвания, рассказал, что в исследовании, посвященном способу взаимодействия людей в онлайн-игре посредством аватаров, игроки из одной команды помогали женщинам реже, чем мужчинам, когда они управляли непривлекательным персонажем, а также если использовали аватар мужского рода.

«Если вы — мужчина, то неважно, уродлив ваш аватар или нет: вам помогут точно также», — говорит Уодделл, работающий совместно с Джэймсом Айвори, доцентом в сфере коммуникаций, в Политехническом университете Виргинии. — «Но если вы — женщина и управляете непривлекательным аватаром, то вам окажут значительно меньше помощи».

Уодделл рассказал, что результаты, опубликованные в последнем выпуске журнала «Journal of Broadcasting and Electronic Media», схожи с теми, что были получены в предыдущем исследовании, посвящённом влиянию стереотипов относительно внешности на мужчин и женщин в реальном мире. Он пояснил, что в реальности женщины больше страдают от негативных последствий, связанных с их внешностью, чем мужчины.

«В целом многие стереотипы относительно половой принадлежности из реального мира, по-видимому, пронизывают и онлайн-миры», — рассказал Уодделл. — «Исследование подтверждает мысль о том, что мы переносим свою реакцию на стереотипы и нормы из реального мира в виртуальные среды».

Другим результатом исследования стал тот факт, что игроки охотнее помогали мужчине, управляющему женским аватаром, чем женщине, выбравшей аватар мужского рода.

«Несмотря на то, что обычно в реальном мире женщины, ведущие себя по-мужски, не вызывают бурного неодобрения, в онлайн-мире мы обнаружили противоположный пример: здесь мужчины могут свободно управлять как мужским, так и женским аватаром, в то время как женщины испытывают на себе негативное отношение за использование аватара противоположного пола», — рассказал Уодделл. — «Другими словами, в виртуальном мире, где этот стереотип мог бы быть на руку женщинам, он трансформировался в абсолютно противоположный шаблон: мужчины могут свободно выбирать аватаров вне зависимости от их половой принадлежности, в то время как в отношении женщин подобное не приветствуется. Поэтому согласно нашему исследованию, женщина в онлайн-игре находится в проигрышном положении в любой ситуации».

Согласно исследователям, результаты говорят о том, что компании, вероятно, будут предлагать более ограниченный выбор, если их сотрудники используют аватары для работы с коллегами или общения с клиентами.

«Компании зачастую стремятся предоставить работникам и клиентам максимальное количество технических опций», — рассказал Уодделл. — «Однако если бизнесмены собираются использовать аватары, чтобы работать друг с другом или с клиентами, они, вероятно, выберут аватары, не имеющие определенной половой принадлежности, в противном случае в своих онлайн-средах они рискуют столкнуться со всеми теми стереотипами, которые существуют в реальном мире».

Исследователи использовали шесть различных аватаров, чтобы изучить реакцию на запросы о помощи среди 2 300 игроков онлайн-игры World of Warcraft. Аватары представляли собой существа мужского и женского полов трех разных уровней привлекательности. Перед исследованием участники оценили уровни привлекательности как «высокий», «средний» и «низкий».

Во время онлайн-сессии исследователь подходил к игроку и просил дать дальнейшие указаниях в игре. Чтобы оценить величину услуги, он также просил игрока указать место в игре (небольшая услуга) или сопроводить его туда (большая услуга). Исследователи использовали и другие сигналы, чтобы обозначить пол оператора.

«Например, когда я подхожу к игроку, то говорю: «Поможете тому парню, что снаружи?», чтобы обозначить себя как мужчину-оператора аватара», — пояснил Уодделл. — «Если я хочу показать, что я — женщина-оператор, то говорю: «Поможете девушке, что снаружи?»

Источник: http://www.sciencedaily.com


 
Дизайн номера:
Онлайн-журнал WORLD2.RU учрежден и печатается в интернете с 11 декабря 2005 года. Все права защищены. При использовании материалов сайта ссылка на WORLD2.RU обязательна.

Second Life Italia