Твоя виртуальная жизнь





Тэги


Сейчас на сайте 5 пользователей и 1 гость.

Facebook убивает виртуальный мир?

Facebook убивает виртуальный мир?

Передовица последнего номера Wired, подписанная Марком Уоллесом, соавтором пары книг о Second Life и редактором блога Second Life Herald, некоторое время работавшим непосредственно в Linden Lab, озаглавлена «Как Facebook убил виртуальный мир». Вне зависимости от своей предыстории (а может быть, в ее силу), Уоллес ныне утверждает, что социальная сеть Марка Цукерберга затмила блистательную и будоражащую идею виртуальных миров. Вот что он пишет:
Открытое акционирование Facebook, хотя и не совсем удачное, обозначило наступление эпохи разрыва связи технологий и сервисов, которые называются «социальными». Если бы Марк Цукерберг был избран губернатором Калифорнии, это не принесло бы ему большего общественного одобрения. Этот шаг был почти что равнозначен акционированию самого по себе интернета.

like

Обещания новых и более мощных средств дистанционного взаимодействия — с друзьями, коллегами, единомышленниками и незнакомцами, формирования распределенных сообществ, собирающихся целенаправленно, создания новых форм повествования и развлечений (а также новой формы маркетинга), и общения такими способами, которые невозможны в физическом мире, возможности быть тем, кто вы есть, или кем-то, кем вы хотели бы стать, или возможности полного ухода из грида, если вы так решили (и возможность этим управлять) — если эти обещания звучат знакомо, ничего удивительного. Это те же обещания (или угрозы), которые звучали при возникновении любой новой коммуникационной технологии — начиная, по крайней мере, с телефона. Последний раз, когда прозвучало то же самое, — при появлении класса онлайн-услуг, известных как «виртуальные миры», — и акционирование Facebook стало апофеозом социальных медиа, который также обозначил грубое пробуждение от снов о будущем, представляемом виртуальными мирами, мечтаний, которые вращались в интернете в той или иной форме с конца 1970-х годов.
Почти все, что когда-либо обещали виртуальные миры, было за это время реализовано в Facebook. Для любого социального взаимодействия, продвижения фирменной марки или долговременного социального эксперимента, которые предполагали реализовать Second Life, или World of Warcraft, или проект MTV «Virtual Lower East Side», что-то такое же или очень похожее есть и в Facebook — и, возможно, лучше, дешевле и более надежно, и сомнений в этом не осталось.
Подъем Facebook, конечно, не всегда шел гладко. Однако сейчас сеть ожидает регистрации своего миллиардного пользователя к концу 2012 года. Second Life, самый известный из виртуальных миров, наоборот, насчитал около 30 миллионов пользователей за 10 лет своей работы и все еще видит только примерно миллион логов новых или вернувшихся пользователей ежемесячно. Прочие социальные виртуальные миры живут ничуть не лучше, а некоторые куда хуже. Такие ресурсы, как Meez.com и IMVU, боролись за то, чтобы стать чем-то большим, нежели тематическими 3D-чатами — даже при примерно втрое большим базовом контингенте, чем у Second Life. There.com, более молодежный виртуальный мир, чем те, которые стали основой ранних маркетинговых экспериментов, в том числе проект MTV, Virtual Laguna Beach, закрылся в начале 2010-го.
Почему? Для жителей виртуальных миров гонка между «социальной сетью на основе веб-технологии» и «трехмерной социальной средой» давно проиграна Facebook. Без возможности обозрения виртуальной вещественности 3D-пространства и персонализации моделей образов сравнение невозможно. Мир не является плоским, как веб-страница, утверждают они. Плоский он или нет, однако более важный аспект заключается в том, что Facebook предоставил инструменты общественных коммуникаций, работающие в такой манере, которую пытаются реализовать виртуальные миры, но у которых никогда это не получится.
В 2006 году я участвовал в написании книги, рассматривающий как обещания, так и угрозы виртуальных миров. Когда мы приступили к ней, сообщество Facebook ограничивалось школьными кампусами и корпоративными списками — не просто группа людей, а жестко властвующий над миром набор профилей, в который оно с тех пор превратилось. С увяданием Myspace и с устремления таких брендов, как IBM, Nissan и Госдепартамент США, в места наподобие Second Life, трудно было увидеть в Facebook универсальное средство коммуникаций завтрашнего дня.
Мы писали: «Second Life скорее всего не станет платформой, на которой будет держаться метавселенная», — писали мы, но она продемонстрировала, что «виртуальные 3D миры могли бы стать эффективными средствами для бизнеса, образования, сотрудничества, общения и развлечений».
И они таковыми стали — правда, не настолько эффективными, как Facebook.
В то время как Facebook выглядела чем-то большим, чем это показывало ее участие в неуклюжих реализациях — ее наиболее важная возможность, внедрение новостных лент, встретила шумное неприятие пользователей, — она оставалась самым простым способом общения с друзьями, семьей и коллегами онлайн. Даже ее недостатки не были такими неприятными, как могли бы. По-прежнему легче управлять печально известными мудреными регуляторами конфиденциальности в Facebook, чем отыскать, купить и надеть новую экипировку в Second Life (проблема, с которой компания столкнулась еще в 2010 году, когда я уже слишком устал от работы в Linden Lab, создавшей Second Life, чтобы уйти оттуда на волне увольнений и отставок). А социальная сеть настолько уверена в своем продолжающемся росте, что сейчас она произвольно деактивирует ежедневно больше аккаунтов, чем Second Life регистрирует (20000 против 16000).
На более глубоком уровне Facebook — это воплощение мечтаний и амбиций, которые зародились не в комнате гарвардского общежития, а накапливались с эпохи BBS и AOL. Онлайн-общество, онлайн-личность, онлайн-развлечения — Facebook дала это большему числу людей, чем любая технология, за исключением интернета, и в некоторых случаях она стала тем, что влияет на развитие самого по себе интернета.
Почти полная универсальность Facebook — и почти универсальный провал виртуальных миров — может настолько же относиться к их подаче, насколько и чему-то еще. Основная идея виртуальных миров работает против принятия этого. Если я — ваша двоюродная бабушка, и мне нужно место для размещения фотоснимков дня рождения вашей кузины, то для этого мне необязательно думать о присоединении к сети, чтобы это сделать. Но захочется ли мне когда-нибудь присоединиться к другому миру?
Да, Facebook часто оставляет ощущение версии оригинальной интернет-мечты, предназначенной для дешевого рынка. В смысле свободного обмена идеями это — больше, чем кошмар. И виноват не Цук, который дал нам новый вид сетевой коммерции. Однако существование дешевого, а не заказного и эксклюзивного, рынка мечты — вот что создает критическую массу для нового режима общественных взаимодействий, которую никогда не смогут обеспечить виртуальные миры.
Мне не хотелось бы полностью списывать виртуальные миры. Новый урожай крупномасштабных многопользовательских сетевых игр открывает новые возможности развлечений и повествования — в области игр, телевидения и повсеместно. Но даже в играх — и все больше и больше, даже насыщенных графикой многопользовательских играх — Facebook усиливает свое превосходство.
К сожалению, у виртуальных миров осталось немного преимуществ, которые можно развивать. Перефразируя самого себя: Facebook скорее всего не станет платформой, на которой будет держаться интернет. Но она показывает, что распространение новых средств общественных связей — это более важный предмет для развития упрощения их использования, чем что-то, состоящее из бантиков, фантиков, форм и оттенков.
По крайней мере, пока рядом не возникнет новое будущее.

В этом много правды, но слово «провал» кажется преувеличением. Потому что, если определять «виртуальные миры» как пространства графических имитаций, в которых пользователи взаимодействуют в реальном времени посредством аватаров (определение, которое включает и MMO), эта категория в общей сложности по-прежнему очень обширна. И не просто обширна — их использование растет, а не сокращается, вместе с ростом Facebook.
По самым приблизительным оценкам, намного больше 200 млн. человек регулярно пользуются виртуальным миром. Это весьма приблизительная оценка. Shanda, единственный китайский издатель MMO, только в одиночку насчитывает 90 млн. ежемесячно активных пользователей своих онлайн-миров. Сейчас появились MMO и виртуальные миры для мобильных систем iOS и Android, которых всего несколько лет назад еще не было. Как многопользовательская игра, Minecraft — это, скорее всего, виртуальный мир. И так далее. Что касается этой темы, то примерно треть пользователей Facebook пользуется сетью для социальных игр, разделяющих многие из концепций виртуального мира — имитационные пространства, аватары, виртуальные товары и т.п.).
В итоге, скорее всего, будет более точным сказать так: как асинхронная система на основе интернета, которая работает с реальными именами, Facebook сделала общение и разделение переживаний намного проще, чем какой-либо другой отдельно взятый виртуальный мир. Но, помимо этого тезиса, виртуальные миры по-прежнему сохраняют свою значимость как привлекательное «третье пространство» онлайн — места, где мы можем неформально и изобретательно реализоваться социально с помощью псевдонимов и вымышленных контекстов, такими способами, которых в Facebook обычно не хватает, а иногда это для нее затруднительно — вплоть до полной невозможности. Если это правда, тогда и Facebook, и вместе с ней виртуальные миры будут продолжать рост, так как и то, и другое обеспечит социальное пространство для многих из нас, для тех, кому нужны разные контексты в разное время, и по каким-то другим причинам.
Сеть Facebook не «убила» виртуальные миры, но она указывает на их недостатки — и наоборот.

Источник: http://nwn.blogs.com


 
Дизайн номера:
Онлайн-журнал WORLD2.RU учрежден и печатается в интернете с 11 декабря 2005 года. Все права защищены. При использовании материалов сайта ссылка на WORLD2.RU обязательна.

Second Life Italia