Твоя виртуальная жизнь





Тэги


Сейчас на сайте 1 пользователь и 0 гостей.

Пользователи:

Чему Zynga может научить виртуальные миры.

Чему Zynga может научить виртуальные миры.

Вы когда-нибудь задавались вопросом, почему такие популярные игры, как Farmville и Mafia Wars в соцсети Facebook не всегда так же популярны в интерактивных виртуальных мирах?

zynga

Почему мы никогда не слышали о супругах, которые встретили свою кончину, выращивая сельскохозяйственные культуры на своей виртуальной ферме? Даже многие пожилые родители играют Farmville не менее двадцати часов в неделю, при этом по-прежнему беспокоятся по поводу того количества времени, которое тратят их дети, находясь на работе и общаясь в виртуальном мире Second Life.

Так, почему же их взаимодействие с интернетом считается приемлемым, а виртуальные миры воспринимаются как что-то вроде большого «зла»?

Корреспондент сайта медиа-корпорации CNET Рэйф Нидлмэн в своей колонке «Rafe’s Radar» опубликовал большую статью под названием «Благодарим за игру: игромания обеспечивает процветание Zynga». В статье рассматриваются несколько ключевых факторов, которые благоприятствуют быстрому росту индустрии мини-игр в сети Facebook (а в будущем и в сети Google+). Сети имеют все права на размещение игр, а виртуальные миры нет. Так что же мы можем узнать от разработчика онлайн-игр Zynga?

Zynga сообщает, что «ежедневно 60 миллионов активных пользователей взаимодействуют друг с другом 416 миллионов раз в день». Вы можете себе представить, чтобы в виртуальном мире Second Life зарегистрировалось хотя бы 10% от этого числа пользователей? Тогда бы резиденты снова зарабатывали деньги, магазины процветали и не закрывались. А у Linden Lab для поддержания на плаву не было бы необходимости конкурировать и привлекать своих пользователей. Это были бы благоприятные условия для всех.

Есть несколько способов маркетинговой оценки, используемых компанией Zynga, которые можно было бы рассмотреть и применить с целью популяризации и легализации виртуальных миров для обычных пользователей. Два ключевых фактора сильно влияют на успешное существование трехмерной социальной среды. Первый фактор – это необходимость привлечения новых пользователей для развития микроэкономики виртуального мира. Часть пользователей использует виртуальные сети для собственного заработка. И если заработать невозможно, они покидают сеть. Второй фактор - это создание законной репутации и профессиональной среды, которая способна поддерживать предпринимательскую деятельность некоммерческих организаций, образовательных учреждений и торговые отношения в Second Life. Также необходимо развенчать мифы и заблуждения, делающие Second Life популярным местом для проведения встреч, конференций, тренингов и т.п.

Взаимосвязанность

Zynga предоставляет возможность приглашать друзей непосредственно через Facebook. Что может быть лучше, чем рекомендация и личное приглашение от ваших друзей или членов семьи в игру, в которой они уже сами зарегистрированы? Также вероятно, что у вас возникнут какие-либо вопросы по правилам игры, и тогда вы сможете попросить помощи у того, кого знаете. Это имеет большое значение для преодоления «страха перед неизвестностью» и для приобретения опыта. Это дает великолепную возможность совместно наслаждаться процессом игры, мгновенно подсказывая или приглашая к участию других пользователей.

Бесплатное использование

Бесплатный доступ к играм исключает один из главных факторов демотивации. Потребители с осторожностью относятся (особенно в трудные экономические времена) к заключению ежемесячных соглашений. Оценивая стоимость «неограниченного ежемесячного» доступа, пользователи не знают, будут ли они постоянными участниками игры или как часто смогут платить за возможность играть. Предлагаемые программы являются бесплатными и предоставляют возможность использовать особые возможности в игре в виде дополнительных платных функций (не простые виртуальные бонусы, а улучшенные и эксклюзивные возможности), что способствует проявлению заинтересованности со стороны пользователей с самого начала игры. Если же игра не интересна, они могут покинуть ее. Но если игра увлекательна, у пользователей есть возможность пойти в ней дальше. Благодаря такой гибкой пользовательской стратегии, только за 2010 год компания Zynga заработала 574 млн долларов на онлайн-покупках.

Персональный рейтинг

Когда пользователи не играют, предусмотренная рейтинговая система напоминает им о необходимости продолжения игрового процесса для того, чтобы не были потеряны бонусы или игровой уровень. Возможно ли встроить такую же рейтинговую систему в Second Life, которая бы повысила статус активных резидентов виртуального мира? Или же владельцев виртуальных земель? Или создателей контента? Будет ли такая система рейтинга иметь ощутимую пользу, как, например, эффективное использование виртуальной среды компанией Linden Lab при снижении арендной платы или размещение рекламных акций на главной странице сайта? Данная система имеет мощную мотивацию для пользователя – это «рейтинг престижа», который способствуют быстрому росту популярности и неотъемлемому успеху мини-игр, в то время как в виртуальных мирах наблюдается медленный спад интереса пользователей.

Ошибалось ли предыдущее руководство Linden Lab, которое рекомендовало применение элементов игрофикации в их виртуальных системах? Нет. Порталы Linden помогают экспериментировать с идеями и хороши для приобретения опыта. Однако, можно было сделать больше, если бы использовались некоторые стратегии мини-игр. Тогда виртуальные миры позиционировались бы в качестве основного способа интерактивного взаимодействия и времяпрепровождения в виртуальном мире.

Источник: http://metaversetribune.com

Аватар пользователя Andrey84

Спасибо вам за эту статью было очень интересно

 
Аватар пользователя senya72

Да, Вы правы, у меня есть много знакомых, которые просто подсели на онлайн игры в жанре "Ферма", а виртуальным мирам не доверяют. Спасибо за статью, очень интересно почитать. http://udachniseazon.ru/

 
Аватар пользователя yanabrager

хорошая задумка - интеграция с социальными сетями

 

 
Дизайн номера:
Онлайн-журнал WORLD2.RU учрежден и печатается в интернете с 11 декабря 2005 года. Все права защищены. При использовании материалов сайта ссылка на WORLD2.RU обязательна.

Second Life Italia