Твоя виртуальная жизнь





Тэги


Сейчас на сайте 2 пользователя и 3 гостя.

Пользователи:

Правильный виртуальный мир (не SL)

Правильный виртуальный мир (не SL)

Учитывая, что мой предыдущий пост "SL - отстой" вызвал некоторый интерес у людей, которых не устраивает SL, думаю, что будет полезно собрать список требований и пожеланий у комьюнити,
на основе которых можно приступить к работе.
Я вижу следующие недостатки:
1 убогая графика, частично, из-за слабого 3D энжайна, частично из-за невозможно описания шейдеров - материалов.
2 отсутствие системы кэширования и поддержки уникальности объектов, что приводит к постоянным перезагрузкам мира
и дефективному виду в целом
3 отсутствие нормальной (быстрой) реакции на действия пользователя, из-за чего взаимодействия и управление
раздражает. это связано с моделью действие - подтверждение - реакция, совершенно неадекватной для виртуального мира.
модель должна быть действие - реакция - согласование.
4 архитектура единый сервер, множество юзеров не только является ненадежной, но и имеет большие проблемы с производительностью и работоспособностью в пиках.
архитектура должна быть близкой к p2p, когда пользователь,
побывав в каком-то мире, сохраняет его копию, при повторной загрузке получая лишь обновления по схеме
систем контроля версий. Это приведет к сокращению в сотни раз времени загрузки мира и возможности создания намного более богатых в графическом содержании.
5 скриптование объектов должно быть на основе технологии, позволяющей использовать любые языки.
Оптимально для этого подходит .net, на худой конец
Java VM (ну на очень худой).
6 пользователь, владеющий (создавшей или скопировавший) определенным миром, вправе устанавливать ограничения для пребывающих в нем пользователей.
7 В мир могут прозрачно проецироваться документы пользователя и обеспечиваться коллаборационная работа над ними (при желании).
Пока остановлюсь :-)

Аватар пользователя alexterium

А кто должен контролировать этот мир?
Я думаю это должна делать некая некоммерческая организация.
И система должна быть децентрализованной.
Точнее даже нужна не система, а концепция позволяющая создавать свои участки мира на независимых серверах, но работающих как единое целое (т.е. типа трехмерная версия WWW)

 
Аватар пользователя Claus

Совершенно верно. Мир (часть мира) хостится так же как Web-сайт, но
еще сильная возможность, которая делает любого клиента
возможным хостом (сервером).
Централизация не нужна, владелец мира сам определяет политики, действующие внутри него. На мой взгляд политики
состоят из ограничений на посетителей, действия посетителей, ограничения на функции чужеродных объектов,
которые заносят 'гости'.

 
Аватар пользователя supp

Смотрите проект openmv.org. Думаю куча вопросов отпадет сразу. Или читайте мой пост - Second Life для продвинутых :)

 
Аватар пользователя Claus

openvm.org является серверной частью тех самых грабель, которые не дают наслаждаться виртуальной жизнью. и то, что код этих грабель доступен никак не повышает их полезность.
По сути, те дефекты, которые там есть, никуда openvm.org
не деваются. Следовательно для лучшей виртуальной платформы этот код представляет, в лучшем случае, академический интерес.

> а что насчет архитектуры?
к разработке архитектуры имеет смысл приступать, когда есть полный, или почти полный, список требований к продукту, именно он ее и определяет.

 
Аватар пользователя supp

Не совсем понял что насчет архитектуры.

Во-первых в Second Life сейчас и так распределенная архитектура - так называемый grid. Каждая вычислительная единица (CPU например) занимается обсчетом своей локации. Да существуют "центральные" сервера, например для обнаружения обьектов (читай поиск). Но они тоже условно центральные, итак понятно что за каждым таким сервером стоит кластер.

Далее если уже говорить об архитектуре P2P. На сегодняшний день нету НИОДНОЙ одноранговой архитектуры, которая эффективно могла бы работать при огромном количестве узлов. И самое главное, что существующие механизмы поиска в одноранговых сетях либо очень сложные, либо имеют высокий % промаха (это на тему если нужно что-то найти в сети). Даже skype, который эффективно работает, использует некую долю централизации.

Вообще на тему архитектуры P2P можно долго разговаривать, но вопрос не понятен сам по себе - чем вам существующая архитектура не распределенна?

Что касается вирутальных машин для скриптинга. Ну всем известно, что компания Linden Lab уже давно ведет разработку на .NET. В Google Video даже была презентация Роздейла с Кори у гуглов.

 
Аватар пользователя Claus

>>На сегодняшний день нету НИОДНОЙ одноранговой архитектуры, которая эффективно могла бы работать при огромном количестве узлов.
Интернет - прекрасный пример именно такой архитектуры.
Есть центральные DNS сервера, от этого никуда не денешся,
но все остальное - 99% p2p. Для поиска они то и нужны, точнее вычисления ip хоста, содержащего искомый мастер-ресурс (для виртуального мира).

>>Ну всем известно, что компания Linden Lab уже давно ведет разработку на .NET
У них .Net не будет использоваться для скриптования .net
языками, а только планируется поменять их самопальный интерпретатор на .net. это две большие разницы.

>> чем вам существующая архитектура не распределенна?
вопрос ставит в тупик ввиду очевидности ответа: она не распределенна. то, что у LL все трепыхается на кластере,
а не на одном компе, - сути не меняет. завтра кто-то устроил DDos или иную атаку на LL, и все умерло.

 
Аватар пользователя supp

Если чесно, мне кажется что никто в мире не знает какой должна быть архитектура подобной системы. Здесть только эмпирически можно проверить эффективность предложенного подхода. Это как например в файлообмениках - теоретики предлагат архитектуру, казалось бы шоколадную. Ее реализуют протестят на симуляторе из 100 000 узлов, а потом когда запустят в реальную жизнь - там все получается совсем подругому. Мне рассказывали, как при моделировании одноранговых сетей при большом росте числа узлов, сеть начинала вести себя совсем не так как при кол-ве узлов в два раза меньшем. Человечество только начинает сталкиватся с миллионами разрозненых вычислительных единиц, поэтому спорить тут какая архитектура лучше можно только на реальных фактах.

 
Аватар пользователя Claus

чесно - это хорошо! :-) потому и затеял дискуссию, чтобы найти хорошее решение. взять позивное и отринуть негативное.
100 000 вместе соединяться не будут, а вот десяток разрозненных земель соединить в один видимый мир, - проблем не вижу. тут жеж вот как должно быть:
хочет юзер попасть в мир VVV, если он у него в кэше, он оттуда подымается, связывается с запущенным VVV, читает кто там пасется и лог возможных апдейтов. если мир недоступен, то клиент сам может взять на себя роль его хоста (разумеется если настройки это требуют), отписать серверу, что мол, я хост VVV, и актуальное состояние мое.
другие, кто туда вломится, попадут уже в него, а о реальном родителе могут и не вспомнить, когда он всплывет.
а могут и вспомнить, и переконнектиться к нему, если к примеру, те же настройки требует этого (от хоста).
Когда несколько миров должны быть видимы, тут конечно они все должны читаться по тому же алгоритму и визуализироваться. какие-то тыщщи связей в принципе возможны, но бессмысленны, - в самым продвинутых играх видимость на пол-км, а космоэмуляторы - там просто текстуры подставляют, а не реальную геометрию сотен (тысяч) объектов.

 
Аватар пользователя ScukoHax

А ее непременно стоит устроить, прочитав ваш список недостатков, и пожалев себя и бедных пользователей. Бугага :D

 
Аватар пользователя Claus

ага, вот DeepGrid действительно выступает как DNS - шлюз,
но все же я остаюсь при своем мнении, SL - в топку! здесь есть половинчатое решение (грид этот опять один), а с остальным мириться придеться, что ли..

 
Аватар пользователя alexterium

Не пойму зачем нужна одноранговая сеть?
Почему нельзя хостить участки мира как сейчас сайты?

 
Аватар пользователя Claus

>>Почему нельзя хостить участки мира как сейчас сайты?
Конечно и можно, и нужно. Дополнительная возможность -
- автоматическое создание хоста при старте клиента.
Т.е. входя в виртуальность ты можешь автоматом стартануть
свой мир(рабочую комнату, вечеринку, термоядерный полигон)
и желающие (твои друзья) могут связаться с тобой и поработать станцевать пальнуть бомбой (ненужное зачеркнуть), при этом у тебя нет проблем с размещением
данных (аренды сервера, пространства и т.п).
сайты Интернета -это p2p сеть с серверами имен. такая же схема и предлагается здесь.

 
Аватар пользователя supp

Можно рассматривать развитие виратульных миров как три шага, и тут же провести аналогию:

Развитие Интернета:

1. Создание интернета в академических кругах, владение сетью нескольких организаций и т.п.

2. Выход на комерческий уровень, каждый может поднимать свой сайт, сайты могут взаимодецствовать. Основная архитектура по прежнему клиент-серверная.

3. Переход на одноранговую архитектуру (P2P), все больше п2п приложений. Включение в вычислительный процесс пользовательских машин.

Развитие виртуальных миров:

1. Создание SL. Всем владеет компания Linden Lab. Все еще сырое и тормозит.

2. Появление независимых миров, таких как DeepGrid. Каждый может поднять свой сим на отдельном сервере(аналогично сайтам)

3. Переход к архитектуре, когда полностю задействованы вычислительные ресурсы пользователей. Более распределенная и не связная структура.

Может и бред это все, зато аналогия прикольная :))) Время покажет

 
Аватар пользователя Claus

Глобальное видение - отлично.
Предлагаю разработать план локального воплощения. Пока вижу:
1. Целевая группа. Определится с ней, кто на первом этапе , кто на втором, ясно что в конце и в идеале это все, но к этому надо идти маленькими конкретными шажками.
2. Killer Application. Какая основная фича, из-за которой все (из целевой группы) побегут пробовать и использовать эту систему.
3. Связь с бизнесом. Как зарабатывать деньги на разработку, развитие, совершенствование. Для меня это самый сложный вопрос, ибо от бизнеса всегда держался на максимальном удалении. Но.. к примеру, читал, что один бизнесмен (А. Левенчук), поклонник SL, собирается в Крокете делать серьезную управленческую систему. Это значит, что даже в России есть деловые люди, которым могла быть, в принципе, интересно подобное, раз они тоже вынуждены использовать, что бог послал. Вообще, конечно,
Россия, Украина, африка к хайтеку и новым технологиям имеют примерно одинаковое отношение, и сл-но, лучше искать заказчиков/партнеров там. Но лично для меня это сложно.
Определившись с этими вопросами, можно приступить к конкретике - разработке продукта.

 
Аватар пользователя alexterium

Хотелось бы уточнить.
Если речь идет об OpenSorce-продукте, то найти людей и спонсоров я думаю будет не сложно.

 
Аватар пользователя Claus

OpenSource модель намного лучше защищает вложения потенциальных пользователей, позволяет им иметь уверенность, что там нет закладок и какого-либо вредоносного кода, и привлечь на свою сторону независимых (читай любых) разработчиков. А если найти людей и спонсоров не сложно, то, как говорится, я и моя персона полностью открыты для сотрудничества и любых конструктивных предложений.

 
Аватар пользователя alexterium

Я думаю надо создать сайт посвяенный этой теме.
И привлечь сообщество.
Такие дела нужно решать коллективно.
Для начала, думаю надо открыть темы на близких по теме
форумах.
Готов к сотрудничеству.
Имею опыт в программировании (.Net), немного знаний в экономике.
icq 237-295-335

 
Аватар пользователя Claus

Сайт или топик на форуме - не суть важно.
Главное (для меня) - это ответы на вышеозвученные три вопроса.
Как видно из обсуждения, люди могут послушать, даже что-то
сказать, но, в основном, неконструктивно. А мы с тобой можем хоть по аське, хоть на форуме любителей пива, в разделе 'Разное' разговаривать. Но если есть желание заняться сайтом, - похвально, делу он точно не помешает.
У меня даже есть хорошее купленное имя, но вот до сайта все недосуг.

 
Аватар пользователя supp

>>Не пойму зачем нужна одноранговая сеть?
>>Почему нельзя хостить участки мира как сейчас сайты?

Ну когда говорится о P2P, не всегда ведь имеется ввиду чисто одноранговая сеть. Архитектура может быть, например, двухуровневой - множество равноправных мощных центральных серверов и множество слабеньких клиентов которые подсоединены к одном или нескольким центральным. Так сказать частично одноранговая сеть.

 
 
Дизайн номера:
Онлайн-журнал WORLD2.RU учрежден и печатается в интернете с 11 декабря 2005 года. Все права защищены. При использовании материалов сайта ссылка на WORLD2.RU обязательна.

Second Life Italia